ou comment mémoriser l’orthographe des mots de façon ludique sans passer des heures à recopier des lignes!

Introduction

Ce jeu a été créé, il y a plusieurs mois. Mais il nous a fallu fournir un travail important pour vous le présenter aujourd’hui. Nous espérons que ce jeu répondra pleinement à vos attentes et qu’il suscitera l’envie parmi les personnes qui l’utiliseront de créer d’autres jeux dans la même philosophie.

Matériel

  • un plateau de jeu
  • un dé à six faces
  • un pion pour chaque joueur
  • des cartes avec les mots à mémoriser ou un dispositif permettant leur affichage (Diaporama ou Frilexie)

Constats

Nous avons remarqué en pratique qu’il était difficile pour certains patients de mémoriser l’orthographe d’usage (orthographe lexicale) des mots.

Lorsque nous utilisions des méthodes de présentation des mots avec comme objectif la mémorisation de l’orthographe et que nous demandions à ces patients de « photographier » le mot, de « photographier » toutes les lettres du mot, nous nous aperçûmes que certains d’entre eux ne faisaient jamais appel à leur mémoire visuelle et recouraient uniquement à une stratégie de subvocalisation des lettres du mot.

Cette stratégie permet certes de mémoriser l’orthographe du mot pendant quelques instants, mais notre expérience montre qu’elle est souvent trop coûteuse sur le plan des ressources cognitives pour permettre une mémorisation sur le long terme.

Il est à noter que si nous analysons nos propres stratégies de mémorisation et de récupération de l’orthographe d’usage des mots, nous pouvons nous rendre compte que nous recourons plus ou moins fréquemment à une stratégie de subvocalisation. Mais comme en témoignent les épreuves de décisions lexicales, nous n’utilisons pas uniquement une mémorisation auditive des lettres constituant un mot et faisons également appel à la mémoire orthographique visuelle.

Néanmoins, il s’avère que pour certains patients le recours quasi-exclusif à une stratégie de subvocalisation pour la mémorisation de l’orthographe lexicale ne permet pas de constituer le lexique orthographique. Il convient donc de trouver un dispositif permettant de contourner la stratégie de subvocalisation pour favoriser l’utilisation de la mémoire visuelle.

Principe thérapeutique du jeu

Le jeu MOV s’appuie sur le modèle de la mémoire de travail développé par Baddeley et Hitch (1974) et actualisé par Baddeley (2000) et sur les modèles des stratégies cognitives en lecture et en orthographe.

L’objectif thérapeutique du jeu est de contourner le recours à la boucle audio-phonatoire pour renforcer l’utilisation du calepin visuo-spatial pour la mémorisation de l’orthographe lexicale.

Schéma de la mémoire de travail en lien avec les composantes de la mémoire à long terme

Le jeu consiste donc en la présentation de mots isolés à mémoriser visuellement, à « photographier ». Une fois le mot présenté, l’orthophoniste le cache. Puis il demande au joueur de lancer un dé. En fonction du chiffre donné par le dé, le joueur devra effectuer une tâche précise pour s’assurer que l’information orthographique du mot est bien mémorisée :

  • Face 1 – Épeler le mot à l’endroit
  • Face 2 – Énoncer le nombre de lettre du mot
  • Face 3 – Énoncer le nombre de voyelles contenues dans le mot
  • Face 4 – Énoncer le nombre de consonnes contenues dans le mot
  • Face 5 – Épeler une lettre sur deux (en commençant par la première)
  • Face 6 – Épeler le mot à l’envers

Comme le joueur ne connaît pas à l’avance la tâche qu’il devra accomplir, il ne peut anticiper celle-ci. Par ailleurs, comme les tâches demandées s’avèrent très difficiles si l’on s’appuie uniquement sur une stratégie de subvocalisation (boucle audio-phonatoire), le joueur devra, pour réussir, recourir à sa mémoire visuelle et s’appuyer sur le calepin visuo-spatial.

Si le joueur commet une erreur lors de la réalisation de la tâche, l’orthophoniste propose à nouveau une séquence de mémorisation du mot. Puis une fois le mot caché, le joueur est invité à relancer le dé et doit effectuer une nouvelle tâche en fonction du chiffre indiqué par le dé.

L’objectif est de ne jamais rester sur une échec. C’est pourquoi nous tenions à valoriser et à renforcer les réussites.

Objectifs thérapeutiques

  • Entraîner la mémoire visuelle orthographique
  • Renforcer l’utilisation du calepin visuo-attentionnel dans les tâches impliquant la mémoire de travail
  • Développer le lexique visuel orthographique (stock lexical orthographique)
  • Améliorer les stratégies visuo-orthographique et lexicale impliquées en lecture et en orthographe.

Schéma des stratégies d'identification du mot écrit (lecture)

Schéma des procédures impliquées dans la production orthographique

Présentation et sélection des mots à mémoriser

Pour la présentation des mots à mémoriser, vous pouvez créer des cartes, utiliser un diaporama ou utiliser le module Frilexie du logiciel Frilogos.

Exemple de cartes pour le jeu MOV

Dans le cadre de l’utilisation du logiciel FriLogos, nous vous invitons à entrer la liste de mots à travailler dans le navigateur de mots. Sélectionnez ensuite votre fichier de mots, dans le panneau de configuration du module Frilexie. Nous vous recommandons la configuration suivante pour avoir une présentation des mots, confortable visuellement :

  • Taille de police : 80
  • Casse : minuscule
  • Temps d’exposition : en 7000 et 10000 ms (7 à 10s)
  • Mode flash

Aperçu de la présentation d'un mot avec un diaporama ou avec Frilexie (FriLogos)

Pour sélectionner les mots à travailler, il est possible de commencer par des mots invariables, comme ceux que nous vous proposons en exemple. Vous pouvez également recourir à la base lexicale Open Lexique pour effectuer des recherches de mots en fonction de certaines propriétés linguistiques du mot (graphèmes, fréquence, nombre de voisins orthographiques, etc.)

Règles du jeu

Nombre de joueurs

1 joueur ou plus

Niveau

  • au minimum un à deux ans d’apprentissage de la lecture
  • une stratégie d’identification des mots écrits par médiation graphophonétique relativement stable et efficace (voie d’assemblage)

But du jeu

Parvenir jusqu’à la case d’arrivée (rectangle jaune).

Présentation des règles et d’une partie

Comme le jeu s’inspire des principes du jeu de l’oie, les joueurs disposent d’un pion sur la case de départ (carré jaune).

Le plateau de jeu contient quelques cases « spéciales » :

  • Cases vertes : qui permettent d’avancer jusqu’à la case verte suivante
  • Cases noires : qui font reculer jusqu’à la case noire précédente

Plateau du jeu MOV

Remarques :

  • Ces cases ne peuvent fonctionner qu’une seule fois par tour et par joueur
  • La première case noire et la dernière case verte ne sont que des cases d’arrivée.

Présentation d’un tour de jeu

Un tour de jeu se déroule de la façon :

  1. Un mot à mémoriser est présenté à l’ensemble des joueurs
  2. Une fois le mot caché, chacun leur tour, les joueurs vont lancer le dé et répondre à la question correspondant au chiffre indiqué par le dé
  3. Pour ne pas avantager certains joueurs en fonction l’ordre de la participation des joueurs pendant le tour, il est possible de faire varier cet ordre
  4. Si le joueur répond de façon juste à la question, il avance d’un nombre de cases correspondant à la somme du nombre de lettres oralisées ou dénombrées en réponse à la question et du nombre indiqué par le dé. Par exemple : pour le mot « toujours », et pour un lancé de dé qui tombe sur le 5. Le joueur épelle une lettre sur deux : T – U – O – R. Comme il oralise 4 lettres et que le dé indique 5, il peut faire avancer son pion de 5+4 soit 9 cases. Nous avons été obligé d’introduire cette complexité car lors des premières expérimentations de ce jeu, le nombre de cases pour avancer en cas de réussite correspondait au chiffre indiqué par le dé. Mais quand certains patients se trouvaient par exemple à trois cases d’une case noire (case « opposant ») et qu’ils obtenaient 3 avec le dé, ils faisaient exprès de commettre une erreur pour avoir à rejouer, à relancer le dé afin de ne plus tomber sur la case noire.
  5. Si un joueur commet une erreur dans sa réponse. L’orthophoniste l’invite à photographier à nouveau le mot et à relancer le dé.
  6. Lorsque chaque joueur a pu répondre à la tâche pour un mot donné et avancer sur le plateau en conséquence, le tour est fini.
  7. Un nouveau tour commence par la présentation d’un nouveau mot à photographier.

Fiche résumée des règles

Une fiche résumée des règles est fournie avec les annexes du jeu.

Fiche résumée des règles du MOV

Dé pour le MOV

S. JACQUES (orthophoniste) a spécialement conçu un dé à six faces pour le MOV. Ce dé permet de concevoir des variantes du jeu MOV et d’offrir un entraînement de la mémoire orthographique visuelle, même en l’absence du plateau du jeu.

 

Patron du dé à six faces pour le MOV

Perspectives

Comme ce jeu est sous licence libre, il est possible de l’utiliser dans le cadre d’une recherche clinique afin d’en mesurer l’efficacité sur des personnes présentant une dyslexie-dysorthographie dyséidétique. Il peut être également utiliser à la suite d’un entraînement avec le jeu Open Logatomes pour des personnes présentant une dyslexie-dysorthographie mixte.

Par ailleurs, comme ce jeu peut fonctionner avec les langues alphabétiques reposant sur une correspondance graphème-phonème plus ou moins régulière, nous souhaitons le traduire afin qu’il puisse être utilisé par nos collègues travaillant dans une autre langue.

Liens

Plus d’informations sur Frilexie (FriLogos) : site officiel et notre article pour la prise en main du logiciel

Plus d’informations sur Open Lexique (pour créer des listes de mots) : site officiel et notre article pour la prise en main de la base de données lexicales

Plus d’informations pour créer un diaporama : rendez-vous sur la nouvelle suite bureautique libre : Libre Office

Téléchargement

Notice du jeu MOV

Annexes du jeu MOV (fiche résumée des règles, plateau de jeu, dé à six faces)

Licence

R. SAMIER (jeu MOV)

S. JACQUES (Dé du MOV)

Contributions et Logiciels Libres en Orthophonie – Logopédie

Licence : Creatives Commons BY-SA 2.0

Sources Clipart :  Open Clipart

printable die dice by Pat! / snifty

six sided dice by Brian Burger/Wirelizard Design / wirelizard

Licence : Public Domain CC0 PD Dedication

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